ぱんたろ帳

おっさん

人生の天秤

ITで何かサービスを企画するにあたり、とにかく作る人がいないと机上の空論で終わるのは間違いない。
作る人、と一言にしているが、実際は『素早くダイナミックに、かつ訴求力を持ったものを作る能力』を持つ人だ。
これは何かを立ち上げる際に最も重要な能力で、かつ世の中で全く供給が追い付いていない能力でもある。その能力自体がビジネスのコアになり、ビジネスのコアは人海戦術や有象無象の組み合わせで突破できてはいけない。時間や人の数で何とかなるものは簡単にコピーされ、簡単にシェアや売上が追いつかれ、先行者の優位性が無いからだ。
俺はこんな考えでずっとやってきたので、勤め先はベンチャーだし志向もベンチャー、少数精鋭が当たり前だった。なので、こういった能力を得ること・高めることが俺のキャリアであり、そのために何をするかということが全ての仕事の念頭にある。

このような、いわゆる0から1を生み出すような能力とは別に、1を100にする仕事というものもある。
主にSIがそういった仕事で、これらは物量がものを言うので『組織』という構造を意識しないと正しく回らない。物理的に100人でやる仕事を1人が短期間でどうこうできるわけがないので、必然的に仕事が分業化されるからだ。
体制として作るチームと組み上げるチームが必要となり、こういった場面では調整や設計、つまり管理能力が重要視される。そのためSIでは頭数勝負となる開発者よりも、管理者の方が待遇が良くなる傾向があり、結果として評価も管理能力の比重が高い。
こういった奴隷管理業務は性悪説が前提となり、目の届く範囲に対象がいる必要があり、自由を縛ることが目的となる。
これは管理者を評価するにあたり、個々成果ではなく大局での責任という結果論になるからだ。実際作っているのは管理者じゃないのだから個々成果は関係ない。そうなるともちろんリモートワークなど認められない。評価が成果主義ではない以上、全ての奴隷は従順かどうかでしか判断されない。しかし、世界の多くの軍隊はこうしてできている。組織において最も重視されるのは指揮系統なのだ。

前述のとおり俺は0→1をターゲットとしたキャリアビジョンを持っており、1→100の方の仕事にはあまり興味が無い。これは自分の得意なことを伸ばしているだけであり、これが正しいわけでも偉いわけでもないし当然勝ち負けでもない。
まつもとゆきひろ大先生が言っている通り、社会人において苦手な分野を克服することは基本的に意味が無い。自分が苦手なことは誰かの得意なことであり、自分の得意な道を進む方が効率的な戦略だからである。


人間が一人でできることには限界がある。全て一人でやると時間が分散されてしまうからだ。そのため人は組織に所属するのが最も戦略的に正しい。先の通り苦手なことは得意な人に任せればいいのだ。それぞれが得意な人が、それぞれの得意なことに100%の時間を費やす。最も効率的に働く。
自分の人生の時間を有効的に扱いたい場合、結局、組織で働くという選択肢は必須となる。そして組織では最も指揮系統が重視され、命令に従順であることは絶対となる。
指示通りに動かないキャラクターを使ってたんじゃいつまで経ってもゲームをクリアできない。

果たして自由か時間か。
俺の人生は長いのか短いのか。

Dead by Daylight

一週間近く放置してた。
この期間何をやってたかと言うとDead by Daylightというゲームをやってました。あとFortniteを少し。
元々PUBGはやってたのでFortniteは割とすんなり。50vs50モードが斬新で面白かった。わちゃわちゃしてんのがいいね。

さてDead by Daylightですが、とてもカジュアルでいいですね。
Evolveは結構やってたんですが、あれは1人の責任がめちゃめちゃ重くて仲間内じゃないと気力が必要になる。逆にモンスター側はソロだから楽でいいけど、視点がTPSだし結局人間と殺し合うなら他のFPSゲームやるよね・・・。
その点DbDはサバイバー側4人は逃げることしかできず、かつ1人になっても逃げ切ることができるようになってるので非常にカジュアル。1人がダメだと壊滅して負けるのみ、という訳ではないので個々の責任がそこまで大きくない。
キラー側も4人と殺し合うわけじゃなく、徐々に追い詰めていくスタイル。対戦型のFPSとは違った楽しさがあって、これもこのゲームやる意味が強い。ソロでもやってみようと思えるような作りになってる。
よくできてるなーという感じでハマってしばらくやってました。ただマッチングが遅いのとサーバがゴミなのは非常に良くない。チートもあるのかな、知らんけど。PS4でやってる分にはチートっぽいのは見たことない。

非対称型対戦のゲームって今後たくさん出てくると思うんだけど、バランスよりもカジュアルに楽しめるってのが重要だと思った。
やっぱり1人vs4人とかで、4人組の方の1人がミスると残り3人が楽しめないようなゲームは厳しい。日本人は負い目を感じやすいし気軽にやりにくい。
PvEだけどモンハンなんかは1人が3乙するとゲームオーバーになっちゃうし、1バトルに大体10~20分くらいかかる。世界的に人気のゲームだけどやっぱりコアゲーマー向きって感じなんだよな。
もっとカジュアルに、わちゃわちゃ楽しめるのがいいよなーと思った。DbDはかなり良いけど題材がホラーだから人を選ぶのと、若干ルールが難しい。まあそのあたりはPCと据え置きだからいいのか。

VTuberスケールしない問題

現在のVTuberは、人間でいう見た目に当たる3Dモデルの質が一定ラインに到達してしまっており、元々のYoutuberにあった見た目の差異がほぼなくなってしまっている。
しかも生身の人間とは違って3Dモデルでできることは限られているため、必然的に動画コンテンツも似てくる。こうなると声やしゃべり方、アドリブとかそういった方向で勝負せざるを得ないが、これは現状デジタル化されていない、生の人間がやっている部分でもある。
つまり、VTuber受肉という形で見た目の格差を取り払った代わりにコンテンツの制約を受け、その狭くなった世界で個人の才能や資質で戦うことになった状態と言える。
当然これではスケールしない。元々Youtuber自体、個人の収入手段であったのだから当然のことなのだが。

Youtuberが個人という括りだけで進めばよかったのだが、市場が大きくなるにつれ事務所ビジネスになり、VTuberはほぼ企業ビジネスであるし、スケールしないとビジネスとしては厳しい。
これは芸能事務所やアーティスト、スポーツ業界などが抱える根が深い問題であり、個人の才能で稼ぐことに対する企業としての難しさはそう簡単には解決できない。

人が人の才能に魅せられ、それに対して価値を感じ、支払いが発生するというモデル。全てがAIになると無くなるビジネスなので、人間という性に強く依存しているのだろう。

人間が人間に感じる価値をデジタルシフトできる日は来るのだろうか。

仕事の範囲

仕事の範囲の話をした。

自分で自分の仕事の範囲を決めてしまうのは良くないと人は言う。そりゃそうだ、仕事は人間関係、きっちり線を引けるわけじゃない。でも責任のラインはちゃんと決めないといけないだろ?じゃないと責任や原因が曖昧になる。それではPDCAが回らない。

自分の仕事の範囲を決めるのは責任の範囲を決めるのと同じ。その範囲内しかしなくていいわけじゃない。ただ、その範囲外は自分ではない誰かの責任であることは明確にしなくてはならない。

今やっている仕事は誰の責任か、それを意識せずに仕事をしていると必ずどこかでしわ寄せが来る。

Unityを始める

Unityやるやる詐欺が2週間以上続いている。

俺は気分とやる気にムラがあって、その高低差が激しいので一度やる気を失ったらなかなか新しいことを始められない。自ら新しいことを始めるのには興味と気合いが必要で、昔から興味は何とかなるが気合いが難しい。タイミングもあれば、環境、精神状態も影響している。

 

さっきネットの記事を見ていたら、小学5年生が仮面ライダーのグッズ?を作るのにUnityを使っているというのを見かけた。Unityなんか俺ですら難しいと感じるのに、最近の若い子は本当にすごい。恐らく人類ってのはこの何十年かでどんどん頭が良く生まれ変わってるんだろう。俺の子供は俺より頭がいいし、孫なんかもっと想像もできないくらい頭がよくなっているだろう。生まれてすぐに得られる情報量が全然違うんだ。俺が鼻水垂らしながら土掘ってた頃、今の子はスマホでマインクラフトだろ。モノをオブジェクトと認識してそれを構築・破壊する。目標を立てる・設計する・リソースを管理する。頭の使い方が全然違うんだ。

 

また、別の記事で今年UMDを卒業した人がロボットアームを用いて光でアニメーション作成するLight Painting Machineというのを作ったというのを見た。何千何万という大人たちがアニメーションを研究し、光を研究し、あらゆる見せ方を研究している。それをたった一人の学生が装置まで作って実現してしまうのだ。天才だから?そうゆう個人の話じゃない。10年前と今とではもう時代が、環境が、世界が違うんだ。30年も昔に生まれた奴が、20年前に生まれた奴と同じ感性を持っていると思うな。まして10年前に生まれた奴とは完全に別モノだ。

 

俺はもうバカなおっさんに片足突っ込んでて、自分の能力の相対的な低下、価値の減少を感じている。気持ちの上ではまだまだやれると思ってるし頑張りたいが、俺が必要なくなっていくような社会が正しいし、頑張る方向としては社会的な自殺だろう。俺が社会的に必要とされているうちは、まだまだ世の中がダメダメな証拠で、俺は子供たちの未来のためにオイオイどうしたまだ必要とされているぞと叫び続ける義務がある。

 

とりあえず、俺はこのやる気の無さを何とかしてUnityを始めるところから何とかしないといけない。いつか子供の教材になるだろうと信じて、Unityの考え方・使い方でもまとめていこうかな。

4日になってしまった。

毎日書こうと思ってたけど三日坊主にすらなれず。

まあ、日付の切り替えって5:00だよね。セーフセーフ。

 

こないだWebエンジニアがC言語どうこうってツイート見て軽く触れたけど時間経ってモヤモヤしてる。

今ってインフラがVPS側でカプセル化されてて、Webエンジニアがマシンのことあまり気にしなくなったじゃん。

Cも同じだと思うんだよな。トラブル起きた時に〜みたいな話するなら速度出ない時にVPSの中まで知らないと原因わからないはずで。

ありゃただの言語マウントだよなー。

俯瞰

自分を俯瞰する想像をする。イメージはTPSだ。

 

俺は情報依存症なのだと思う。

俺はいつも手元の小さな画面を見ている。画面から絶えず新しい情報を得続けているので精神的な視野は広くなってるかもしれないが、物理的な視野は狭い。生活圏が狭いので日常的の景色はそう変わらなく、視界に入ってくるのは毎日似たような映像で、物理的な視野から得られる情報は決して多くない。だからいつも見てしまう。脳が情報ジャンキーなのだ。

 

だけどこれからは俯瞰したイメージを意識しながら生活しようと思う。

自分から見える視界の情報は少なくても、自分を取り巻く周囲の情報は少ないかわからない。自分が今どう見えているかを考えてみることにした。